책을 읽으며

돈을 벌기 위해서는 "중독자"를 만들어야 한다

꽉잡아 공구간다 2025. 1. 13. 09:45
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세월이 흘러도 나의 학창 시절은 게임 중독으로 점철되어 있었다.

그 당시에는 내가 중독자인지 몰랐지만, 세월이 흘러 성인이 된 지금 여러 번 곰곰이 생각해 봐도, 중독자가 맞았다.

 

게임의 시작: 스타크래프트

매번 오락실에서 킹 오브 파이터즈를 즐기던 나에게 신세계를 맞보게 해 준 게임이 바로 스타크래프트였다.

건물을 짓고 병력을 뽑아 공격하는 이 게임은 매력적이었다.

주말이 되면 하루에 4~5시간씩 게임에 푹 빠져 시간을 보냈다.

그렇게 시간이 흘러 중학생, 고등학생이 되어서도 여전히 게임을 즐겼다.

물론 스타크래프트만 한 것은 아니었다.

 

미르의 전설,

웜즈,

레인보우 식스(총게임),

등등, 지금 보면 다소 투박하고 단순한 게임이지만, 그 당시에는 정말 황홀할 정도로 재미있는 게임들이었다.


 

자본주의와 게임

그런데, 자본주의에 찌든 내가 이제는 이런 행위를 '돈'의 관점에서 바라보게 되었다.

"블리자드는 얼마나 돈을 많이 벌었을까?"

실제로 블리자드가 얼마나 벌었는지 찾아보진 않았다.

다만, 분명히 많이 벌었을 것이다, 라고 추측된다.

 

 

왜 이렇게 중독적으로 게임을 했을까?

내가 읽은 책을 기반으로 두 가지 이유를 추측해 본다.

첫 번째, 단순함

1980년대 테트리스가 출시되면서 많은 중독자가 생겨났다.

아마 누구나 한 번쯤 해 본 게임일 것이다.

블록을 하나씩 맞추어 행이 완성되면 사라지는 단순한 규칙.

 

이 게임은 따로 공부할 필요가 없다.

몇 번만 해 보면 자연스럽게 방법과 규칙을 알 수 있다.

그만큼 단순한 구조로 만들어졌기에 누구나 쉽게 접근할 수 있었다.

심지어 게임 개발자조차 개발 도중 게임에 빠져 출시가 늦춰졌다고 한다.

 

스타크래프트 역시 비슷하다.

테트리스보다는 조금 더 복잡하지만, 몇 번의 클릭만으로 건물이 지어지고 병력을 뽑을 수 있는 단순한 방향성을 지니고 있다.

 

두 번째, 극복 중독

스타크래프트를 하다 보면 여러 번의 위기가 찾아온다.

예상치 못한 적군의 습격, 미네랄 부족으로 더는 운영이 불가능한 상태 등 다양한 위기 순간이 존재한다.

이러한 위기를 극복하고 나면 짜릿한 만족감을 느끼게 되고, 더욱 게임에 빠져들게 된다.

 

 

심리적 실험 사례

비슷한 심리적 원리를 보여주는 실험이 있다.

약 40명의 학생을 대상으로 진행된 실험으로, 방법은 단순했다.

20분 동안 좋은 생각만 하며 앉아 있으면 되는 실험이었다.

단, 참가자들에게는 몸에 부착된 전기 장치를 스스로 작동시킬 수 있도록 했다.

이 전기 장치는 약간의 고통을 주는 기능을 가지고 있었다.

(참가자들은 실험 전에 어느 정도의 고통인지 이미 체험해 보았다.)

 

그 결과는 놀라웠다.

 

대부분의 참가자들이 전기 장치를 작동시켰으며, 많게는 20초에 한 번, 혹은 1분에 한 번 꼴로 전기 충격을 가했다.

 

그들은 고통을 '즐기고' 있었던 것이다.

그냥 앉아서 행복한 생각만 하면 되는 실험임에도 불구하고, 왜 이런 행동을 했을까?

그것은 바로 극복을 통한 중독 때문이다.

 

 

중독의 심리학

인간의 본성에는 "심심함"을 참지 못하는 경향이 있다.

무언가 자극을 찾으려 하고, 그것이 작은 극복일지라도 중독으로 이어질 위험성이 크다.

참으로 재미있는 결과다.

 

결론

게임 개발, 물건 판매 등 돈을 버는 다양한 방법에는 이러한 심리적 중독 요소가 반드시 필요하다.

그래야 돈을 벌 수 있다.

 

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